27 de julio de 2016

Wonder Woman y la reinvención del mito

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Wonder Woman y la reinvención del mito.
Análisis y comentarios sobre Wonder Woman – Earth One.  

(Texto en proceso de revisión, por lo cual es muy probable se le agregue algo más al final)

Dentro de las mitologías modernas insertadas en la cultura popular, los cómics son un medio que se ha caracterizado por la creación de personajes coloridos y representativos para muchas generaciones. Dentro de la Trinidad de los héroes principales de DC Comics, encontramos la representación del idealismo y del poderío a través de un súper hombre, o la capacidad de confrontación, preparación y perseverancia a través de un tipo vestido de murciélago. Junto a esta dicotomía es que encontramos la reintroducción de los viejos mitos en el mundo moderno a través de la representación idealizada de la primera súper heroína surgida de las viñetas: La Mujer Maravilla. Sin embargo, a pesar de tener más de 75 años de edad y contar con presencia en medios audiovisuales, es raro que alguien pueda recordar una historia memorable y representativa del personaje.

El origen de Wonder Woman data de 1941. Surge en All-Star Comics No. 8 con fecha de diciembre y de ahí pasa a Sensation Comics en su primer número al mes siguiente. Es ahí en donde vemos a una mujer ataviada en un traje con clara influencia de la cultura estadounidense (uso de rojo, azul y estrellas blancas, además de contar con un águila en su pecho) confrontando a un grupo de mafiosos que le disparan, cuyas balas son desviadas gracias al uso de sus ligeros brazaletes. De fondo, el capitolio. Desde su origen es utilizada con fines propagandísticos ya que salía de su lugar de origen, Isla Paraíso, para viajar a Estados Unidos, “el lugar de la democracia y la igualdad de derechos, a combatir el fascismo con feminismo”.

Wonder Woman en cierta medida es la representación de lo ajeno. Mientras que los arquetipos básicos de los héroes se representaron con las figuras de Superman y Batman, Diana adquirió una identidad particular ajena a estos patrones que eran más identificables por las masas. Antes que los X-Men fueran reinventados como una representación de esa sensación de otredad que surge en la adolescencia (aunque después incluso se le cuelga el santito de ser representación de la diversidad sexual) fue Wonder Woman el ícono identificativo no solo por mujeres sino también por homosexuales, teniendo incluso a artistas como Phil Jimenez que la mencionan como gran inspiración. 

Sin embargo, a pesar de ser ícono de la diversidad, son pocas las personas que pueden mencionar algo relevante del personaje. Fuera de Lynda Carter, su avión invisible o el lazo de la verdad, poco se conoce de Wonder Woman en la cultura popular. Ha pasado por algunas reinvenciones, siendo las más notorias las que le dieron autores como Dennis O’Neil, George Perez o Azzarelo, cada una de ellas alejada cada vez más de su origen y manejo inicial. Es hasta ahora que llega Grant Morrison en compañía de Yanick Paquette y Nathan Faibrairn quienes deciden retomar sus orígenes y manejarlos con un nuevo enfoque en el volumen uno de Wonder Woman: Earth One.

 En portada vemos a una mujer exuberante en un entorno inspirado en construcciones mediterráneas. Su rostro refleja una cierta confianza mientras es observada por varias mujeres que en su vestuario muestran motivos similares al de ella. Un collar y cadenas la acompañan, pero no la aprisionan, ya que incluso un fragmento de estas es sostenido por Diana, la mujer en la portada. Más que un elemento represor sirven como un instrumento narrativo de expiación. El sometimiento asumido en la búsqueda de libertad.

En el inicio de la historia vemos a Hércules sometiendo a Hipólita, la reina de las amazonas. Una combinación de arte contemporáneo con elementos que retoman un estilo de la Grecia clásica en donde se narra la historia a la par, con el peso de un mito antiguo. En la historia clásica, en su novena labor, Hércules tiene que adquirir un cinto de piel que le fue regalado por Ares a Hipólita. El cinto era buscado por Euristeo quien encarga a Hércules recuperarlo y para hacerlo, el semidiós viaja en compañía de varios compañeros para encontrar a la reina, la cual accede en darle el cinturón. Sin embargo, Hera, esposa de Zeus y mujer celosa, se viste como amazona y empieza a soltar rumores de que Hércules y los extraños se llevarían a la reina, por lo cual inicia una batalla para protegerla. Ante el inminente ataque Hércules asesina a Hipólita y toma el cinturón. La lucha se desata aunque eventualmente Hércules y sus compañeros griegos emprenden la retirada para entregar el cinturón.







En el mito de las Amazonas de La Mujer Maravilla, esta historia cambia bastante. Hércules, enfundado con la melena del león de Nimea, somete y encadena a Hipolita, humillándola y tratándola a la par de unos cerdos en un chiquero cercano. La reina ruega a las diosas por piedad mientras que el resto de las amazonas la observan enjauladas. El sometimiento y humillación provocado por Hércules causa frustración, sin embargo, en un plan desesperado, Hipólita finge tratar de seducir al semidiós y al tenerlo cerca, usando las mismas cadenas que la esclavizaban, logra estrangularlo. El instrumento de sometimiento se vuelve un elemento liberador y al final es roto, representando la fortaleza del espíritu femenino. Tras liberar a sus compañeras, inicia el ataque de las amazonas, quienes soltando las cadenas toman espadas e inician la masacre de los guerreros. Los lugares se han cambiado y el esclavo abandona su posición de sometimiento y se vuelve la figura dominante. Las características pacificas de la femineidad son olvidadas y toman un elemento fálico y violento como lo son las espadas para acabar con sus enemigos. Tras este enfrentamiento es que Hipólita decide abandonar el mundo de los hombres y prosperar en paz, en conjunto con sus compañeras. Tres mil años después retomamos su historia, en una Isla Paraíso. ¿El momento? El juicio de Wonder Woman. Diana, la hija de Hipólita, encadenada como se le ilustraba en la portada, confronta a sus hermanas por los eventos narrados en el resto de la historia. 


A partir de este momento en el que se confrontan dos visiones particulares en el resto de la historia: la perspectiva más fresca y en cierta medida inocente y vanal de Diana, la cual se confronta con la visión de su madre, alguien que conoce un mundo exterior desconocido para Diana, pero del cual busca protegerla. 

El personaje de Diana es de idealismo, de fervor, de nobleza. Es un personaje que busca proteger pero a su vez busca la libertad. Estando toda su vida en un paraíso que solo fue posible crear gracias al aislacionismo, se le ha negado el conocimiento y la comprensión de la realidad en sí. Solo sabe de aquello que le es inmediato, y eso en parte le ha fomentado su espíritu inquieto en donde lo más relevante es la participación en los juegos de las amazonas. Una especie de competencia a nivel cuasi olímpico en donde las mejores guerreras compiten probando sus habilidades y a la vez representan el mito de la liberación que tuvieron milenios antes. Si aparece un elemento a ser derrotado, es la figura de Hércules, el cual debe obedecer el guion y caer al final, perpetuando la historia de manera similar en que la lucha libre perpetua la lucha entre el bien y el mal, combinándola con espectáculo. 

Por su parte, Hipólita tiene contacto con el mundo exterior en una especie de espejo mágico. Al contemplar el estado actual corrobora su creencia de que la “masculinidad es una triste y rota aberración de la naturaleza” y se refiere a los hombres como figuras genéticamente incompletas, siempre buscando lo que no pueden poseer. Su espíritu separacionista es constante y solo se enfoca en los aspectos negativos de su alrededor. El conflicto surge con la hija rebelde que se siente sin mayor propósito que el de ser una princesa sacada de cuentos de fantasía. Curiosamente, su madre busca la solución recomendándole terapia para manejar su frustración, cuando Diana lo que busca es participar en los juegos, lo cual le es prohibido por una madre que busca evitarle el daño, además de que sabe que sus habilidades son superiores a las de sus compañeras, por lo que ganaría de manera injusta. 


El manejo gráfico entretejido por Packette es interesante y sin caer en la vulgaridad ilustra de manera visual lo que ocurre en la fiesta de la primera luna, la fiesta de las amazonas. Al estar en una sociedad integrada completamente por mujeres es que encontramos elementos que parecen más sacados de una fantasía masculina que de una sociedad supuestamente civilizada. Rituales, cantos, juegos alrededor del fuego, mujeres amarradas por lazos en juegos de bondage, vino derramado sobre pechos así como competencias estilo justa medieval, pero en lugar de usar caballos encontramos canguros como instrumentos. Es entonces cuando llega Diana, usando la melena de león que caracterizaba a Hércules, llega y confronta a las mujeres que se vanagloriaban. “Las reto en su autoconfianza. En su certidumbre” les dice. Mientras tanto la reina se siente ofendida debido a que lleva la máscara del opresor. Diana dice que nada la oprime y las reta a una persecución en donde nadie es capaz de encontrarla. 

Tras este sesgo de libertad es que Diana se encuentra con los restos de un avión y su único sobreviviente. Un soldado de raza negra de las fuerzas estadounidenses: Steve Trevor. Tras llevarlo a un lugar más seguro y con problemas de comunicación debido a los distintos idiomas, Diana busca acercarse más y a la vez que le ofrece una manzana le toma los genitales para corroborar que es un hombre. La oferta de la tentación a la par de la incomodidad. Trevor le pide que retire su mano mientras Diana busca curarle con la tecnología del Rayo Morado (una herramienta sanadora amazona) la cual no surte efecto debido a que solo está calibrada para usarse en mujeres. Es interesante que con la aparición de Trevor, quien cambia de raza con esta reinterpretación (lo cual se explora narrativamente en la historia) surge un elemento que rompe con el estilo visual de la historia. El corte con motivos fálicos representa la irrupción en la historia y en el mundo establecido y sirve como el detonante para el cuestionamiento de todo un estilo de vida en la cultura de las amazonas de Themyscira. 



La historia planteada por Grant Morrison sirve no solo para rescatar elementos tradicionales del personaje y darle un nuevo enfoque. Al momento de publicarse Final Crisis se cuestionó al escocés por qué Wonder Woman no tenía un papel importante dentro de la historia, a lo que respondió que no sabía como escribirlo. Esto se convirtió en reto personal y terminó dando a luz a esta historia. En ella el mismo Morrison se cuestiona (y cuestiona al lector) sobre la representación y el papel del feminismo dentro del medio. 

William Moulton Marton, de quien escribiré más a fondo en otra entrega, es el creador del personaje, en conjunto con Harry George Peter. Wonder Woman surge a su vez como respuesta a los personajes establecidos por la misma DC Comics como alguien que busca la resolución de conflictos sin el uso de la violencia. Peter fue ilustrador de varios carones en donde se apoyaba el movimiento de las sugrafistas y feministas de principio del siglo pasado y esto se refleja también en el manejo visual del personaje. 

Mientras que en sus orígenes el personaje creado por Marton y Peter era un reflejo propagandístico del movimiento feminista, la realidad es que el mismo ha cambiado gracias al paso del tiempo y la diversificación que ha tenido. En sus inicios una de las principales búsquedas era de participación electoral (el diseño de brazaletes y varios dibujos y portadas en donde Diana rompe cadenas es directa referencia al movimiento sufragista en donde algunas de sus representantes se encadenaban a las rejas de lugares públicos. Las necesidades de una búsqueda de un derecho al voto son acalladas cuando se accede al mismo, pero eso no significa que todo sea equidad y felicidad. 

El personaje de Steve Trevor, al ser representado por alguien de raza negra, no sirve para incluir más diversidad en la historia, la cual curiosamente está repleta de personajes femeninos de raza blanca. Toca uno de los estereotipos sobre la lucha incluyente en Estados Unidos en donde las “minorías” más vocales sobre su discriminación son los grupos de afroamericanos y las mujeres. Tras salvar la vida de Trevor, Diana le ofrece un collar de piel y estoperoles a Trevor, diciéndole que por haberlo salvado, sus vidas están unidas y siempre lo protegerá, pero él debe estar dispuesto a someterse a una autoridad amorosa ante la que se debe de arrodillar: la de ella.  El cambio de raza no es gratuito ya que pone en conflicto directo estas perspectivas, y la “minoría oprimida femenina”  sin darse cuenta repite los mismos errores de una cultura patriarcal que tanto ha criticado y de la cual se ha alejado para formar una sociedad superior. 


Mientras que el creador del personaje públicamente hablaba de su creencia en la superioridad femenina, a su vez predicaba que la mejor manera de lograr la resolución de un conflicto era a través de la sumisión a una autoridad benévola. Es algo bastante conveniente cuando uno se establece como dicha autoridad, pero a pesar de las buenas intenciones, el escepticismo y negativa surge por parte de alguien que ya ha atestiguado el abuso de poder, sin importar si es ejercido por una persona, minoría o grupo mayoritario, y las Amazonas como cultura son una representación que contrasta con el ideal femenino (no feminista ya que ante la ausencia del género masculino, no hay necesidad de una lucha por equidad) que pretende representar. A su vez, es confrontado por representantes de “grupos oprimidos” en la sociedad exterior. 

Beth Candy sufre otra metamorfosis en esta realidad y su aspecto regordete y desinhibido es la voz de la conciencia entre de los conflictos de ideas. Es criticada por el grupo de amazonas y es catalogada como “enferma, grotesca y distorsionada” debido a que no cubre los estándares de belleza de las mismas amazonas. A su vez, ella es una chica universitaria y ella y sus compañeras de fraternidad son quienes le dan un cambio de apariencia a Diana, utilizando distintas prendas de su propio vestuario y creando una imagen más cercana a la icónica establecida para Wonder Woman.  No es un traje diseñado “para lucir la figura femenina para deleite del ojo masculino” sino una vestimenta creada por mismas mujeres para representar fuerza y femineidad. 
La historia hace un manejo muy particular de antagonistas. ¿Hay alguna amenaza a vencer? Es la Medusa o reina de los Gorgones, a quienes la reina Hipólita acude para “recordarle a su hija lo frágil y temporal que es la sustancia de la humanidad, la cual no ofrece nada para aferrarse”. 


La selección de esta figura mitológica no es gratuita. A primera vista parece una decisión fácil considerando que es un ente femenino y que hablamos de la presencia de mitos griegos dentro de la cultura de Themyscira. Sin embargo, como todo en los trabajos de Grant Morrison, tiene que ver más con lo que representa. 

Mientras que en varios mitos hay cambios en su origen, en la versión de Ovidio era una mujer hermosa que cautivó con su belleza y su rubia cabellera a Poseidón, con quien copulo en el templo de Athena, a quien no le gustó la idea de que su templo sirviera como motel de paso para seres mitológicos y como castigo convirtió los risos de la mujer en serpientes. 



Mientras que Medusa es más conocida como una bestia de mirada fulminante que convierte a quien observa en piedra, ha tenido varias reinterpretaciones. Es una figura paradójica que representa tanto belleza como el horror. Es alguien que posee poder sobre la vida y la muerte (o la existencia sin vida, al convertir a sus víctimas en piedra). Además de esto, representa lo ajeno, la otredad, la virtud y el castigo, la furia incontrolable que paraliza a los enemigos. En La Divina Comedia o Paradise Perdido es guardiana de la puerta al reino de los muertos y en la Odisea se encuentra en la frontera con el inframundo. Sin embargo, fuera de su persona, es un elemento que puede ser utilizado como herramienta. Perseo mismo utiliza su mirada petrificante mientras que su sangre sirve para curar o revivir. 

Dependiendo de la versión del mito, la relación sexual que tuvo con Poseidón puede ser interpretada como sexo o violación, siendo esta última versión la más popular y la que vuelve más trágica su historia. Al ser una chica hermosa e inocente abusada por una entidad divina, es triste que además sea castigada por la misma Athena al convertirla en un monstruo serpentino, apartándola de su belleza por el simple hecho de ser víctima de un infortunio en el templo de la diosa. Otras versiones indican que Medusa se jactaba de ser más bella que la diosa virgen, por lo cual de ahí vino su castigo. 

Probablemente el significado más interesante viene de la mano de las interpretaciones de Robert Graves en donde el mito de Perseo y la ejecución que hace de Medusa refleja la transición del matriarcado al patriarcado. De hecho la máscara de Medusa se utilizaba como un indicador para alejar a los hombres de las ceremonias y celebraciones femeninas en honor a La Luna. La luna llena se conocía como “la cabeza del Gorgón (medusa)”.  A su vez, máscaras de esta figura eran usadas por doncellas para alejar las miradas masculinas lascivas. La victoria de Perseo sobre medusa representa el cambio en el balance de poder y la presencia de sacerdotes ahora en los templos, lugares anteriormente reservados a las pitonisas. 

La figura de la Medusa no está libre del (sobre) análisis psicológico de Freud quien en su texto Das Medusenhaupt (1922) la ubica como la representación de la castración, siendo las múltiples serpientes elementos fálicos (ya sabemos como Sigmund a todo le veía figuras de ese tipo) y la petrificación representaba la erección. Con este contexto, el mito de Perseo toma un nuevo significado, al ser el héroe capaz de superar a la mujer castrante y tras hacer de su cabeza una herramienta propia, es capaz de rescatar a Andrómeda.

Esto en conjunto nos ayuda a ubicar el significado más cercano al representado en el cómic por Grant Morrison. Medusa representa la furia colectiva que es liberada por la misma madre de Diana para traerla de regreso a su paraíso. En este lugar no cabe algo menos que la perfección y no es sino hasta que son confrontadas por alguien de su mismo género que se puede ver el alcance de sus acciones. La máscara de Medusa ahora funciona como reflejo, herramienta con la cual Perseo mismo pudo derrotarla, ahora representado por la voz de Beth Candy.

¿Qué es lo que ocurre cuando la sociedad femenina perfecta se encuentra ante la realidad del mundo exterior? Un mundo lejos de la utopía planteada. Surge un falso sentido de superioridad en el que se juzga a lo ajeno como algo inferior. Beth no puede sino desdeñar este tipo de menosprecio recibido. La fantasía que ella visualizaba con las historias de Diana queda reducida a algo que está más que presente en la sociedad misma. 

La parte más interesante de la historia en sí es que a pesar de la inclusión de elementos bélicos, no hay combate físico en sí. La historia principal corre de la mano de los testimonios en el juicio de Wonder Woman y es el raciocinio, la escucha y la comprensión. Se hace presente esa sumisión de la que tanto hablaba Moulton pero con un sentido que suena menos ridículo que en varias de las primeras historias de la heroína. Es también gracias a dicha sumisión que tenemos la revelación de que Diana misma reúne elementos de ambos mundos y mientras que su madre la quería utilizar como un arma en contra del mundo del hombre, al final sirve como el elemento que termina estableciendo la unión entre ambos universos. Desde el principio se planteó que la princesa fuera guerrera, sin embargo y tras su conocimiento de los hechos que llevaron a la separación y su origen mismo, la guerrera se presenta, en la última página, no como una figura amenazante y menos bajo el sometimiento que luce en la portada, sino como la representación de la libertad (se posa sobre una de las alas de su avión invisible) e inclusión. Estos son elementos que fueron agregados al personaje, mutando para ser más de lo que se había propuesto en sus orígenes al ser más que un símbolo de propagandístico, se vuelve uno de equidad.





Referencias:

http://www.smithsonianmag.com/arts-culture/origin-story-wonder-woman-180952710/?no-ist 
http://www.npr.org/2014/10/27/359078315/the-man-behind-wonder-woman-was-inspired-by-both-suffragists-and-centerfolds 
http://www.npr.org/2014/10/17/356989560/the-freaky-fabulous-feminist-secret-history-of-wonder-woman 
http://www.smithsonianmag.com/arts-culture/origin-story-wonder-woman-180952710/?no-ist 
http://www.comicbookresources.com/?page=article&id=7921 
https://en.wikipedia.org/wiki/H._G._Peter 
http://www.perseus.tufts.edu/Herakles/amazon.html 
http://www.telegraph.co.uk/news/uknews/11925772/Suffragette-arrests-detailed-in-new-online-collection.html 
http://www.nationalarchives.gov.uk/ 
http://www.americaslibrary.gov/jb/jazz/jb_jazz_sufarrst_1.html 
http://www.theoi.com/Pontios/Gorgones.html 
http://www.ancient-origins.net/myths-legends-europe/legend-medusa-and-gorgons-002773 
http://medusa.plush.org/analysis.shtml
http://www.english.illinois.edu/maps/poets/a_f/bogan/medusamyth.htm 

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4 de julio de 2016

Palomazos S1E49 - Batman v Superman Ultimate Edition (Commentary Track)

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Nuestro track de comentario sobre la versión definitiva de Batman v Superman (El Amanecer de la Justicia) con Alejandro Alemán, Héctor Guerra, Psico, Román Rangel y el Wookie. ¡Harta gente! ¡Harta diversión! ¡Harto análisis! Y no somos de esos grupos que solo le hablan a sus amigos para que les digan “tienes razón, eres un genio por odiar/amar esa cosa” sino que tenemos debate y hasta discurso político. Todo eso y más en este Commentary Track de Batman v Superman Ultimate Edition ¡con más de tres horas de duración!

 Terminadas las transmisiones pueden descargar tanto el audio (179 mb) como el video tanto en su versión en mp4 (1.1 gb), y en ogv (820 mb)



 
La versión en audio la pueden también escuchar por acá.




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29 de junio de 2016

Warcraft (English Version)

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Within the realm of “adaptationland”, a small suburb within hollywood, video games have been the underdog when we are talking about becoming a movie. Will this change as Duncan Jones, a young director with one of the most interesting carers around has his take on the field?

To download the podcast about Warcraft, click here. For listenint, you can do it on the player below. You can suscribe to our podcast via iTunes clicking on this link. You can also listen or download it directly on your mobile phoneusing  Player.fm , Spreaker or even Soundcloud. In case that you'd rather listen to it on my beautiful Spanish, leave your message on the comments section or at Facebook. Ah! and you can also find us at Stitcher, Tune InAcast , Poddirectory or even iVoox







The end of the world is nigh. While the last survivors are preparing to start a mass exodus to a habitable planet, we get to know the story of Durotan (Toby Kebbell), one of the leaders who will be in the first group sent to begin the colonization of a new planet. His wife is expecting a child and this is more than enough motivation for Durotan to try and literally leave a better world for his son. The problem? The world into which they arrive is Azeroth, populated by small and fragile beings known as humans, which will serve as fuel to allow more Orcs (as Durotan) to cross the portal that separates their worlds and can save them from destruction.

Warcraft (the movie) is based on the popular Blizzard game series, and it focuses on the first meeting between these worlds. It is a story set in a fantastic world, so there is no shortage of comparisons with movies like Lord of the Rings, but the way the story is handled is way different. While the game has inspired several novels, comics and various other games, it is based on the story of the first game: Warcraft: Orcs and Humans, but with an interesting twist. Instead of focusing on the typical story of good versus evil (evil usually being any character that doesn’t look like a human), it gives different shades and characterizations. The invaders that arrive to the kingdom of Azeroth are a violent horde, but that has to do with its social structure that reminds us of the barbarian invasions of Europe and the Viking themselves, and the participants do not necessarily seek conquest nor manipulation but rather survival. The final story is a mix between the basics of the game and a pair of novels, being Rise of the Horde and The Last Guardian what forms the main plot.

While in video games you can make simplistic plot work and have hours and hours of entertainment, it is difficult to adapt this type of narrative to the big screen. Outside the Resident Evil films, there are a handful of adaptations that have been commercially successful and we tend to remember films like Street Fighter, Mortal Kombat or Mario Bros  where the simplistic story line does not evolve when it changes the medium. Warcraft as a project is more ambitious and this comes from the source, especially considering that Blizzard in the realm of videogames has always been known for having the best cinematics in their sagas, but that does not necessarily mean that besides the visual style they can be fulfilling.

The development of this project directed by Duncan Jones (who previously gave us two brilliant films with Moon and Source Code) went through several stages before reaching the son of the late David Bowie. Uwe Boll originally contacted Blizzard to direct a film based on the game but was rejected because the company did not trust his directorial capabilities. Some time later it was confirmed that Sam Raimi would be the director, but left the project to create his version of Oz: the great and powerful. Finally Jones comes to the project, who after reviewing the script by Charles Leavitt makes changes to the story so it it’s less "we're the good guys and them, who hardly speak, are the bad ones", which is noticeable in the final film, being one of its main strengths.

For the film, the strongest point is the direction given by Duncan Jones. His vision helps not only to balance the factions of the characters from the original script, but to implement a large number of visual effects and computer generated graphics in a story that unfolds mostly in front of a green screen. Unfortunately the handling of such technology can be a nuisance to the viewer. Without falling into creating unreal and highly stylized environments like the ones used in 300 (by Zack Snyder), the film seeks integration with what appears to be real. The costume design and scenery is brilliantly adapted from what was created by Blizzard for their games, but at the moment you see it in real action… well, it looks kind of ridiculous. Exaggerated and impractical armor that is taken straight out of the game or a fantasy book, looks more uncomfortable than the woolen sweater knitted by a well-meaning aunt. The same applies to the integration of scenarios and while the animated characters look good, they do not quite fully integrate with actors made with flesh and blood. This could be justified in part because the animation style looks straight out of a Blizzard game, which usually looks better than reality itself.



What about the performances? The main cast consists of a Travis Fimmel presented as an extension of Ragnar Lothbrok, the character he plays in Vikings. This is probably due to the type of character he’s presenting, wich by himself can’t bring  many nuances that can help to display a better performance. In contrast, Toby Kebbell’s Durotan feels much more human and approachable, despite being a character created entirely by computer. Interestingly, the midpoint is presented with Paula Patton, actress interpreting Garona, a hybrid of both races which in turn represents the best approach to a film that mainly depends on the work of computer generated images. Instead of being a character driven by motion capture (as Durotan), Paula is herself with makeup and prostetics.

The reception of the film was quite negative in their country of origin, which contrasted with his overwhelming debut in China, which puts it as a case study that anticipates what will be the game of international markets in a couple of years, the results at the american box office will go into a second place when the international box office is important enough to justify the creation of more movies.

Similar to the way Blizzard makes it’s games, Warcraft works as entertainment and the way it manages its storytelling (with all its various defects) achieves an approach to the adventure we had not seen in a long time. Interestingly their greatest virtues can also be considered their main defects. Being an adaptation enriched by stories only known by a small ghetto, it has to make concessions to appeal to a wider audience. Unfortunately that will not prevent people from making unfair comparisons with films like the Lord of the Rings Saga, despising Duncan Jones efforts. This comparison should be ignored considering the sources of both adaptations, as the narrative strengths of Tolkien have nothing to do with the handling of rhythm and sense of adventure you get in Warcraft. Or do you really want to see three-quarters of a film with walking-talking-trees so that you can feel intellectually superior after seeing the movie and know the differences with the book? In contrast, Warcraft, once you decide to enter his universe, takes you in an attractive way and when it ends, it leaves you wanting to see it’s sequel. It fulfills the purpose for which it was created, and it would be fascinating to see Duncan Jones’s vision again. He has shown that rather than being a fan of the series, he has respect to the material and dares to bring you more with the great amount of details that are not only accessible to the niche that saw the origin of the saga. I bet few of you know that there is a scene in which the character of Khadgar (played by Ben Schnetzer) walks to a bookshelf and takes the Necronomicon Ex-Mortis, as a tribute to the director who was in charge of this adaptation before Jones.

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Warcraft

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Dentro del reino de las adaptaciones, el terreno del videojuego ha sido el menos favorecido. ¿Cambiará esto al tener como director a uno de los jóvenes más propositivos en el terreno de la ciencia ficción como lo es Duncan Jones? 

Para descargar el podcast sobre Warcraft (El primer encuentro de dos mundos) da click derecho con el ratón  selecciona la opción "guardar como" aquí. Para escucharlo, ahí tienes el reproductor de la columna del lado derecho así como el de la parte de abajo. Para suscribirte al podcast via iTunes, da click en este enlace. Para escucharlo o descargarlo directamente en su celular pueden hacerlo a través de Player.fm , Spreaker o incluso enSoundcloud. En caso de que quieran saber como escuchar el podcast en mi pésimo inglés, dejen su comentario después del click aquí o en Facebook. ¡Ah! Y también pueden escucharnos en Stitcher, Tune InAcast Poddirectory o incluso iVoox






El fin del mundo está cerca. Mientras que los últimos sobrevivientes se preparan para iniciar un éxodo masivo a un planeta habitable, conocemos la historia de Durotan (Toby Kebbell), uno de los jefes que estará en el primer grupo enviado para empezar la colonización del nuevo entorno. Su esposa espera un hijo y es más que suficiente motivación para que Durotan busque dejarle literalmente un mundo mejor. ¿El problema? El mundo al que van a llegar es Azeroth, poblado por unos seres pequeños y frágiles conocidos como humanos, los cuales servirán como combustible para poder permitir que más Orcos (como Durotan) puedan cruzar el portal que separa sus mundos y salvarse de la destrucción. 

Warcraft, basado en la popular serie de juegos de Blizzard, centra su historia en lo que es el primer encuentro entre estos mundos. Es una historia ubicada en un entorno fantástico por lo cual no faltan las comparaciones con obras del tipo del Señor de los Anillos, sin embargo su manejo es distinto. Mientras que la serie ha dado varias novelas, comics y distintos juegos, se basa en la historia del primero de la serie, Warcraft: Orcs and Humans, pero con un giro interesante. En lugar de enfocarse en la típica historia del bien contra el mal (siendo el mal usualmente cualquier personaje que no es ni parece humano), nos da distintos matices y personajes. Los invasores del reino de Azeroth es una horda violenta, pero tiene que ver con su manejo social que nos recuerda las invasiones bárbaras y vikingas sobre europa, y los participantes no necesariamente buscan la conquista y manipulación sino la supervivencia. La historia final es una mezcla entre un par de novelas, siendo Rise of the Horde y The Last Guardian las bases principales del guión. 

Mientras que en los videojuegos una trama simplista puede funcionar y darnos horas y horas de diversión, es difícil adaptar este tipo de narrativas a la gran pantalla.  Fuera de las cintas de Resident Evil, son contadas las adaptaciones que hayan tenido éxito comercial y usualmente recordamos cintas como Street Fighter, Mario Bros o Mortal Kombat en donde la línea argumental simplista no logra evolucionar al cambiar de medio. El proyecto de Warcraft es más ambicioso y esto viene de la fuente, especialmente si consideramos que Blizzard en el reino de los videojuegos siempre se ha caracterizado por tener las mejores cinemáticas en sus sagas, aunque eso no signifique que fuera de lo visual sean tan atractivas. 

El desarrollo de este proyecto dirigido por Duncan Jones (quien previamente nos entregó dos cintas geniales con Moon y Source Code) pasó por varias etapas antes de llegar al hijo del fallecido David Bowie. Originalmente Uwe Boll contactó a Blizzard para poder dirigir la cinta pero fue rechazado debido a que la compañía no confiaba en su capacidad de director. Tiempo después se confirmó que Sam Raimi sería el director, pero abandonó el proyecto para dirigir su versión de Oz el Poderoso. Finalmente llega a Jones quien tras revisar el guión de Charles Leavitt hace modificaciones para que la historia no fuera tanto de “nosotros somos los buenos y ellos, de quienes casi no hablo, los malos”, lo cual es notorio en la cinta final, siendo una de las fortalezas de la cinta. 

En la realización de la cinta, el punto más fuerte es la dirección de Duncan Jones. Su visión ayuda no solo a balancear a las facciones de los personajes del guión original, sino a implementar la gran cantidad de efectos visuales y generados por computadora en una historia que se desarrolla en su mayoría en pantalla verde. Desafortunadamente el manejo de dicha tecnología puede representar una molestia para el espectador. Sin caer en la creación de entornos irreales y altamente estilizados tipo 300, se busca una integración con lo que parece ser una realidad. El diseño de vestuario y escenografía es brillantemente adaptado de aquel creado por Blizzard para sus juegos, sin embargo al verlo en acción real luce simplemente ridículo. Armaduras exageradas e imprácticas que si bien se ven sacadas de un juego o un libro de fantasía, lucen más incómodas que el suéter de lana maltejido por la tía. Lo mismo ocurre con la integración de escenarios y si bien los personajes animados lucen bien, no terminan de integrarse plenamente con lo filmado con personajes de carne y hueso. Esto podríamos justificarlo en parte ya que el manejo de la animación parece sacado directamente de un juego de Blizzard, el cual usualmente se ve mejor que la realidad en sí.




¿Qué hay sobre las actuaciones? El cast principal se compone de un Travis Fimmel que se presenta como una extensión de Lothbrok, el personaje que interpreta en Vikings, esto probablemente al tipo de personaje que representa, ya que en sí no puede aportarle muchos matices como para mostrar una actuación mejor. En contraposición el Durotan de Toby Kebbell se siente mucho más humano y cercano, a pesar de ser un personaje completamente creado por computadora. Curiosamente, el punto medio se presenta con Paula Patton, actriz que representa a Garona, un híbrido de ambas razas que a su vez representa el mejor acercamiento a una cinta que depende principalmente del trabajo de imágenes generadas por computadora y es el no abusar de las mismas. En lugar de ser un personaje manejado por captura de movimiento (como Durotan), es la misma Paula con maquillaje.

La recepción de la cinta fue bastante negativa en su país de origen, cosa que contrastó con su apabullante estreno en China, lo cual la pone como un caso de estudio que anticipa lo que será el juego de mercados internacionales en un par de años, en el que los resultados en la taquilla estadounidense pasarán a un segundo plano cuando la taquilla internacional sea lo suficientemente importante como para justificar la creación de más películas. 

De manera similar a los juegos de Blizzard, Warcraft cumple como entretenimiento y su manejo narrativo (con todo y sus varios defectos) logra un acercamiento a la aventura que no teníamos desde hace tiempo. Curiosamente sus mayores virtudes pueden considerarse sus principales defectos. Al ser una adaptación enriquecida de tramas conocidas solo por sector definido, tiene que hacer concesiones para apelar a un público mayor. Desafortunadamente dicho público no evitará el hacer comparaciones injustas con cintas como la saga del Señor de los Anillos pensando en como es menor la cinta de Duncan Jones. Esta comparación debe de dejarse de lado considerando las fuentes de ambas adaptaciones, ya que las fortalezas narrativas de Tolkien nada tienen que ver con el manejo de ritmo y sentido de la aventura de Warcraft, o ¿en serio quieren ver tres cuartas partes de una película con árboles caminando y platicando para que puedan sentirse intelectualmente superiores tras ver la cinta y saber las diferencias con el libro? En contraposición, Warcraft, una vez que decides entrar en su universo, te lleva de una manera atractiva y al terminar la cinta te deja con deseos de ver una siguiente parte. En eso cumple con el propósito con el que fue creada, y sería fascinante ver el manejo que le aporta Duncan Jones quien ha mostrado que más que ser un fan de la serie, le tiene respeto al material y se atreve a aportarle más con la gran cantidad de detalles que no son solo accesibles al nicho que vió surgir la saga. Apuesto a que pocos de ustedes sabían que hay una escena en que el personaje de Ghadgar (interpretado por Ben Schnetzer) toma de una librería el mismísimo Necronomicon Ex-Mortis, a modo de tributo del director que tuvo antes la encomienda de esta adaptación. 
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